Was kann Minecraft in der Nicht-MINT-Ausbildung bieten? Laut einer neuen Studie gibt es jede Menge

(allinonemovie/Pixabay)

Microsoft hatte große Pläne als es gekauft wurde Minecraft, das äußerst beliebte Open-World-Sandbox-Spiel, im Jahr 2014 für 2,5 Milliarden US-Dollar. Dazu gehörte, stark in eine Bildungsrevolution zu investieren – die Gamifizierung des Lernens .

Es ist nicht schwer, sich vorzustellen, wie die logikbasierte Mechanik des Minecraft-Bausystems helfen könnte Wissen und praktische Fertigkeiten vermitteln in den Bereichen Naturwissenschaften, Technik, Ingenieurwesen und Mathematik (STEM).

Aber ob es Raum gibt, differenziertere, theoretische Fragen in anderen Disziplinen wie der Geschichte oder den Geisteswissenschaften zu behandeln, bleibt eine offene Frage.

Der Englischprofessor Darren Wershler und der Soziologe Bart Simon vom Milieux Institute for Arts, Culture, and Technology in Concordia haben das Argument vorgebracht, dass Minecraft, wenn es richtig gelehrt wird, in nahezu jedem Klassenzimmer einen Platz hat.

Die als „allegorischer Aufbau“ beschriebene Lehrmethode des Paares basiert auf Prinzipien der Auseinandersetzung mit den Fehlern, die dem Gameplay und seiner Programmierung innewohnen, und der Überlegung, wie man das, was bereits über die reale Welt bekannt ist, mit dem In-Game-Universum von Minecraft in Beziehung setzen kann.

Es bedeutet, die Herausforderungen innerhalb der Überlebensaspekte des Spiels und seine einzigartige Mischung aus Risiken und Dilemmata nicht als Hindernisse zu betrachten, die Schüler überwinden müssen, um zu lernen, sondern als Merkmale, die Konzepte über unsere eigene Geschichte und Kultur intrinsisch vermitteln.

Das Paar stützte seine Methode auf einen Kurs von Wershler über den Aufstieg der modernen Welt. Ein Teil dieses Kurses stützte sich stark auf die Verwendung von Minecraft als Ressource.

In diesem Kurs wurden dem Spiel große Bergbau- und Verarbeitungsmaschinen hinzugefügt, zusammen mit der Möglichkeit, Stahl und etwas zu produzieren, das einem Stromnetz ähnelt. Auf diese Weise kann das Spiel Konzepte im Zusammenhang mit den Auswirkungen der Industrialisierung auf die Umwelt veranschaulichen.

„Bei dem Kurs handelt es sich nicht um einen Studiengang für Videospiele und auch nicht um eine spielerische Version eines Kurses über Moderne.“ sagt Wershler.

„Es ist dieses andere Ding, das in einer unbequemen Mitte sitzt und mit beiden in Berührung kommt.“ „Das Lernen entsteht durch den Versuch, gleichzeitig über diese beiden Dinge nachzudenken.“

Im letzten Jahrzehnt hat sich Minecraft von einem eher einfachen Überlebensspiel zur Ressourcenverwaltung zu einer komplexen digitalen Welt entwickelt, in der nahezu alles konstruiert werden kann ( einschließlich virtueller Computer die wiederum ihre eigene abgespeckte Version von Minecraft ausführen können).

In dieser Zeit sind die typischen Blockgrafiken relativ unverändert geblieben, sowohl als erkennbarer Teil der Marke als auch als Kernmerkmal des Minecraft-Erlebnisses.

Gerade diese Mischung aus wirtschaftlicher Schnittstelle, Flexibilität und Komplexität ermöglicht es dem Programm, eine Vielzahl von Fähigkeiten auf ansprechende Weise zu vermitteln, sodass Microsoft eine pädagogische Version des Programms entwickelt hat, die sich an Lehrer und Schüler richtet.

Die Vorteile dieser Art des Lernens liegen auf der Hand, insbesondere da Klassenzimmer den Lernprozess zunehmend umkehren, um die kontaktlose Zeit besser zu nutzen, eine Praxis, die zu entscheidender Bedeutung geworden ist während Lockdowns .

Ob als Anreize und Herausforderungen, die Spiele mit sich bringen, oder einfach als interaktives Modell: Der Einsatz von Spielen zur Vermittlung grundlegender Konzepte ist keineswegs etwas Neues.

Auch in digitaler Hinsicht sind Computerspiele im Unterricht angekommen, seit es Computer im Klassenzimmer gibt.

Davon abgesehen ist es die Fähigkeit von Spielen, Probleme durch Engagement und Selbststeuerung zu lösen bleibt heiß umstritten . Die Gamifizierung von Lehrmitteln wird sowohl überbewertet als auch unterschätzt, je nachdem, wen Sie fragen.

Eines ist jedoch sicher: Online-Bildungsressourcen, sei es in Form von Spielen oder traditionelleren Texten und Videos, haben in unserer Post- Pandemie Bildungslandschaft.

Die vielleicht wichtigste Lektion aus Wershlers und Simons Arbeit besteht darin, die Tatsache zu ignorieren, dass Programme wie Minecraft Spiele sind, und sie stattdessen wie jede andere Lehrressource zu betrachten – eines aus einer Reihe von Werkzeugen, die ein erfahrener Lehrer verwenden kann, um ein Lernziel für jede Lektion zu erreichen.

„Es war wichtig, dass das Spiel ein Spiel blieb und dass, während die Schüler an ihren Projekten arbeiteten, all diese schrecklichen Dinge aus der Wildnis kamen, um sie zu töten.“ sagt Wershler.

„Das lässt sie darüber nachdenken, dass das, was sie tun, Anstrengung erfordert und dass die Möglichkeit eines Scheiterns sehr real ist.“

Diese Forschung wurde veröffentlicht in Spielumgebungen .

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